4. Más allá de los límites de la Realidad
Hybrid Playground (de Lalalab). Según la descripción de la propia web del proyecto: “Parque Híbrido consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdicas interactivas en el escenario de un parque urbano.” Se trata en este caso de mezclar las tecnologías del videojuego para combinarlas con los típicos columpios de parque infantil, esta hibridación permite nuevas formas de jugar en donde interviene la tecnología de forma directa sin dejar de lado la actividad física.
Lummo Blocks (de Lummo). Este proyecto se llevó a cabo por primera vez para la fachada de Medialab-Prado en Madrid. Lummo Blocks consiste en una versión del famoso videojuego Tetris pero que debe ser jugada con el cuerpo. En una especie de Playable Urbanism (urbanismo jugable) se combinan técnicas de videojuego, realidad aumentada y visión artificial para permitir jugar de forma colaborativa en la calle.
Tentacles (Michael Longford). Diseñado para la exposición Talk to Me del MoMA de Nueva York, se trata de una mezcla entre videoinstalación y videojuego multiplayer para iPhone y Android. Se trata de manejar una criatura parecida a un calamar que va engullendo a otras pequeñas criaturas y creciendo en el proceso, de forma que los enfrentamientos con otros jugadores son inevitables.
The Fun Theory (Volkswagen). Una pantalla con películas y series en el cabecero del asiento delantero que sólo funciona si llevas puesto el cinturón de seguridad en los asientos traseros del coche, un contenedor de reciclaje de vidrio que te da puntos si introduces las botellas en el lugar y momento adecuado, unas escaleras mecánicas que dejan de ser utilizadas porque las no-mecánicas suenan como las teclas de un piano gigante. Estos son algunos de los proyectos de la iniciativa de Volkswagen llamada Fun Theory.
LevelHead (Julian Oliver). En no pocas ocasiones los artistas se adelantan a los avances tecnológicos de la industria del videojuego mainstream. Podríamos decir que LevelHead, el trabajo del neozelandés Julian Oliver, podría haber servido de inspiración al videojuego para PSP Invizimals (2010, Novarama). En este caso Julian utiliza marcas fiduciales para, a través de un sistema de visión artificial, realidad aumentada y físicas plantear un videojuego que sucede en el interior (ficticio) de unos “cubos mágicos”.