Resumen

Multimedia

Es la combinación de varias formas de contenido, en general cualquier combinación de texto, audio, vídeo, imágenes y animaciones.

Imágenes

La imagen digital es la representación gráfica de cualquier figura o escena en un archivo informático. Se clasifican en:

  • Una imagen rasterizada o mapa de bits (bitmap) es una matriz de puntos, denominados píxeles.
  • Una imagen vectorial es un conjunto de elementos geométricos definidos por sus atributos matemáticos.

Un píxel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea de información en color que forma parte de una imagen digital.

La calidad de una imagen digital viene definida por dos características:

  • Profundidad de color.- es el número de colores que tiene una imagen.
  • Compresión de la información.- es la forma en que se almacena la información de la imagen en relación al tamaño que ocupa.

La resolución es un término asociado a la calidad de imagen, tanto en imágenes digitales como en pantallas de ordenador (y las de otros dispositivos como tablets-PC, móviles, e-books, etc.), impresoras o escáneres. Se mide en pixels por pulgada (ppp) o en inglés dots per inch (puntos por pulgada, dpi).

Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno tiene unas características concretas y se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene (jpg, png, gif, ...).

 La edición de imágenes digitales, bien obtenidas mediante cámaras digitales o bien digitalizadas con un escáner, permite modificar prácticamente todos los elementos de una imagen:

  • Cambiar el color, aplicar efectos artísticos, eliminar elementos, combinar varias imágenes, son operaciones básicas que se realizan con un programa de edición de imágenes.
  • Estudiamos el programa de sofware libre para la edición de imágenes GIMP.

Audios

Se entiende por audio digital el archivo cuya información, al ejecutarse, emite ondas sonoras. Es decir, los parámetros característicos de las ondas sonoras (frecuencia, amplitud, longitud de onda) se almacenan en forma de bytes (secuencia de ocho bits con valores 1-0).

La captación y reproducción de sonido en un equipo informático requiere un hardware específico. El interfaz que lo permite es la tarjeta de sonido, que puede ser una tarjeta de expansión o estar integrada en la placa base. El micrófono y los altavoces son los dispositivos de entrada y salida que se conectarán a esta tarjeta.

Los parámetros de un archivo de audio digital son:

  • Frecuencia de muestreo.- es el número de muestras por segundo que se toman del sonido análogico. De ella depende la calidad del sonido digital. La calidad de CD audio tiene una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz. Las nuevas frecuencias de alta definición llegan hasta los 192 KHz.
  • Bits de muestreo.- es el número de bits en el que se codifica el sonido digital. La tasa más común a una calidad de CD audio es 16 bits (65.536 posiciones de información).
  • Canales.- es el número de pistas que componen un sonido. Los sonidos de una pista se denominan mono y los de dos estéreo.

Edición de audio: se utilizará el software libre y multiplataforma Audacity.

Vídeos

Vídeo digital es la representación de secuencias de imágenes y sonidos en archivos digitales. En esta definición cabe tanto la reproducción de imágenes obtenidas mediante una cámara digital, como las animaciones realizadas con programas específicos.

La resolución de vídeo es la cantidad de píxeles que se obtiene al multiplicar el número de filas de píxeles por el de columnas. La tasa de bits o bit rate (BR) es el número de bits por segundo que se transmite. Se mide en bit/s o sus múltiplos Kbit/s y Mbit/s.

La compresión de los archivos de vídeo, con o sin pérdida de calidad, para reducir su tamaño determina los distintos formatos de archivo (mpg, avi, mov, flv...)

La edición digital: Consiste en manipular a través de un programa de edición de vídeo, los diferentes medios como archivos de vídeo, fotos, gráficos o animaciones, y donde también es posible manipular audio. Una vez creado nuestro montaje (también llamado "proyecto" o "composición"), se lleva a cabo la renderización con la que se obtiene el vídeo final.


 Los procesos que tienes que tener en cuenta:

  • Capturar. Si trabajas con cámaras con cinta de vídeo es el trasvase en tiempo real de lo grabado al disco duro de tu ordenador. Si trabajas con cámaras con disco duro o tarjeta de memoria (lo más recomendable) solo tendrás de que descargar los archivos al ordenador. Si trabajas con webcam directamente tienes las imágenes en tu ordenador.
  • Ordenar. Es importante que veas el material previamente y ordenes, con números, con nombres identificativos, que luego te permitan tener una carpeta con los contenidos accesibles.
  • Editar. Se trata de crear de principio a fin tu vídeo a partir de los fragmentos previmanete grabados y añadirle carátulas, subtítulos, etc. Valora el ritmo, piensa en cómo darle más agilidad y recuerda que ser conciso es muy importante.
  • Exportar y guardar. Es el proceso final, obtendremos el archivo final que tendremos que subir a Internet y compartir.

Uno de los editores de vídeo más sencillo actualmente es el editor de Youtube.

Repositorios en la nube

Conocemos por la nube aquellos servicios o software que se utilizan desde internet en vez de estar instalados localmente en tu ordenador. Algunos ejemplos serían Dropobx o Google Drive. O cualquier repositorio multimedia que permita subir y compartir imágenes, audios o vídeos.

  • Se denomina álbum digital o álbum web a una colección de imágenes bajo una misma etiqueta: autor, tema, tipo de licencia, fecha de publicación. Puede ser de acceso público o privado. Ejemplos: Google Fotos o Flickr.
  • Repositorios de audios: aquellos que nos permiten subir y compartir audio digital. Ejemplos: Vocaroo, SoundCloud.
  • Repositorios de vídeos: Aunque hay otros, Youtube es el gestor por excelencia. Es un espacio web donde los usuarios pueden subir y compartir sus vídeos.

Uso de recursos de terceros. Derechos de autor

Estos servicios de alojamiento en la nube, permiten que casi cualquier persona pueda preparar su propio centro de producción multimedia en casa: buscando contenidos, creando, compartiendo y publicando: es la remezcla, la cultura del REMIX.

Sin embargo, para no incurrir en ilegalidades respecto a los derechos de autor debemos tener en cuenta que por defecto, todo contenido nace legalmente con el reconocimiento automático de todos sus derechos: por defecto nadie podrá copiar, distribuir, comunicar públicamente, traducir ni transformar una obra sin el permiso del autor. Esto quiere decir que cualquier imagen, vídeo, foto, etc que encuentres por Internet tiene todos los derechos reservados salvo que se indique lo contrario.

Hay muchos modos de licenciar las obras, aquí se presentan únicamente algunas de las licencias más utilizadas:

  • Copyright (c). Esto indica que la obra  o recurso con esta licencia establecida no se debería emplear, si no es con el consentimiento expreso del autor. El copyright reserva todos los derechos para el autor. Ha sido la licencia más extendida desde que se inventó el derecho de autor.
  • Creative Commons (CC). Licencia de tipo abierto,  generalmente el material se puede emplear, incorporar, modificar y difundir; pero siempre debemos ceñirnos a lo que se indique en la licencia: si hay o no que citar al autor, si se puede publicar pero no modificar, si las obras derivadas deben tener la misma licencia que la original, si se permite su uso con fines comerciales, etc. Las licencias creative commons ponen a disposición del autor ciertas cláusulas (by, nc, nd, sa)
  • Se consideran en el Dominio Público (CC0) aquellas obras que no están protegidas por el derecho de autor, por lo pueden ser utilizadas modificadas o adaptadas libremente.


A la hora de usar imágenes de terceros, debemos tener mucho cuidado con la licencia bajo la que se haya liberado y a su autoría. Deberemos buscar materiales que permitan su difusión (para respetar siempre los derechos de autor) utilizando repositorios y buscadores especializados en imágenes libres (sin copyright).
En el caso de vídeos, Youtube usa por defecto la licencia de Youtube estándar, además, permite a sus usuarios marcar sus vídeos con licencias Creative Commons (que permitirá que sean usados por otros usuarios).