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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2: El escarabajo glotón

Título de la actividad grupal: 2. No te quedes sin tarta
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Ayudas al escarabajo a encontrar su merienda? Comprender
B ¿Para dónde me muevo? Comprender
C Paso a paso Evaluar

Página 3.2: Partes de un Escornabot

Título de la actividad grupal: 2. Partes de un escornabot
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Identifica las partes Recordar
B Funcionalidad de las partes Comprender
C ¿Qué más? Evaluar 
D Mejóralo Evaluar

Página 3.3: Mira como me muevo

Título de la actividad grupal: 5. Ponte a prueba
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Sigue el camino Comprender
B Recto y gira Comprender
C La secuencia correcta Evaluar
D Gira, gira y gira Comprender

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet. Así como de un robot de suelo por cada 3/4 alumnos y alumnas. Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que deben superar los estudiantes para conseguir programar un robot de suelo.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es la programación de un robot de suelo para poder salir de un laberinto, pasando por unas casillas determinadas. Se inicializarán en el pensamiento computacional.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Qué vamos hacer?. Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Hola, ¿me conoces? Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1 hora
3. Explorar

3. Investigamos los robot

Explorar un robot de suelo, concretamente un escornabot.

2 hora
4. Estructurar

3. Investigamos los robot

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 5 horas
5. Aplicar y comprobar 4. Buscando la salida Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir

5. ¿Qué has conseguido?

Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Secuencias de programaciónDomina los comandos de programación del Robot de suelo y es capaz de establecer una secuencia correcta sin ayuda de las tarjetas. (2.5)Domina los comandos de programación del Robot de suelo y es capaz de establecer una secuencia correcta con ayuda de las tarjetas. (1.75)Domina los comandos de programación del Robot de suelo, pero no es capaz de establecer una secuencia correcta. (1.5)No domina los comandos de programación del Robot de suelo y no es capaz de establecer una secuencia correcta (1.25)
Trabajo en equipoAcepta, valora y anima a sus compañeros a realizar aportaciones al grupo. (2.5)Acepta las aportaciones de sus compañeras y compañeros. (1.75)Acepta las aportaciones de sus compañeros, pero impone las suyas. (1.5)No acepta las aportaciones de sus compañeros. (1.25)
Aprendizaje por indagaciónEs capaz de superar pequeños retos a través de la programación del Robot de suelo, observando y analizando y reflexionando sobre sus errores.  (2.5)Es capaz de superar pequeños retos a través de la programación del Robot de suelo, observando y analizando, aunque le cuesta reflexionar sobre sus errores. (1.75)Es capaz de superar pequeños retos a través de la programación del Robot de suelo, pero con la ayuda o guía de un compañero o compañera. (1.5)No es capaz de superar pequeños retos a través de la programación del Robot de suelo. (1.25)

Francisco Javier Carmona del Jesus. Rúbrica (CC BY-SA)

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7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.