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2. Antes de empezar debemos recordar

Diccionario

Bloque

Imagen de bloques de código Scratch

Definición:

Unidad básica que permite realizar programas uniendo diferentes bloques sin necesidad de saber programar.

Ejemplo:

Scratch es un lenguaje de programación que utiliza el concepto de bloque para construir los programas.

Isaac Asimov

Imagen de Isaac Asimov

Definición:

Científico y escritor de novelas de ciencia ficción creador de las Leyes de la Robótica.

Ejemplo:

Isaac Asimov escribió novelas muy importantes como I, robot, El hombre bicentenario y La fundación. 

Leyes de la Robótica

Imagen de las Leyes de la Robótica

Definición:

Principios elementales que debe cumplir cualquier máquina inteligente, fueron escritas por Isaac Asimov.

Ejemplo:

Las Leyes de la Robótica son:

  1. Primera Ley: "Un robot no puede dañar a un ser humano ni, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño".
  2. Segunda Ley: “Un robot debe cumplir las órdenes de los seres humanos, excepto si dichas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley”.
  3. Tercera Ley:  “Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que ello no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley”.

Programa

Imagen de código de programación

Definición:

Conjunto de ordenes escritas en un lenguaje determinado, que un ordenador es capaz de interpretar y ejecutar.

Ejemplo:

Una lavadora utiliza un programa para ejecutar la orden de lavar la ropa. Este programa podrá variar en función de las necesidades de cada persona.

Retor dice

  

Sé que estás deseando comenzar tu Chatbot, pero antes de hacerlo es muy importante recordar algunos contenidos que vas a necesitar.

No te preocupes, va a ser divertido y sencillo.

Además, siempre tendrás ayuda para poder continuar.

1. Investigando código en Scratch

Te presento la siguiente actividad de investigación, tu docente ha repartido una ficha a cada miembro de tu grupo.

¿Qué tienes que hacer?, muy sencillo:

  1. Observa tu ficha e intenta recordar qué hace el bloque que te ha tocado.
  2. Cada uno del grupo deberá explicar a sus compañeros lo que hace el bloque de su ficha. Recuerda que no se debe interrumpir al compañero o compañera en su explicación.
  3. Si no entiendes algo puedes preguntar a tus compañeros de grupo.
  4. Busca el compañero o compañera que tiene la ficha que hace pareja con la tuya.

Recuerda que la profesora o profesor debe entregaros un material de apoyo para realizar el ejercicio.

Imagen de bloque de código

Definición:

Término que hace referencia a bloque de código. Unidad básica que permite realizar programas uniendo diferentes bloques sin necesidad de saber programar.

Ejemplo:

Scratch es un lenguaje de programación que utiliza el concepto de bloque para construir los programas.

Motus dice ¿Cómo te has sentido trabajando con tu grupo?

En esta actividad grupal te proponemos que intentes darte cuenta de todo lo que tu equipo sabe sobre este tema. Estoy seguro de que tu aportación al grupo ha sido muy interesante.

Cuando trabajamos en grupo, aprendemos mucho más porque siempre hay compañeras y compañeros que tienen distintas habilidades: unas son más observadores, otros dibujan muy bien, otras dominan mejor algunas aplicaciones…

Recuerda que entre toda la clase podemos solucionar mucho mejor los problemas, pero para ello debemos valorar y respetar la opinión de los demás.

2. Buscando parejas en Scratch

Recuerda los ocho bloques de Scratch, ahora arrastra cada bloque de la derecha con su pareja de la izquierda. Te invito a que reflexiones sobre la relación que existe entre los bloques.



Conozco cómo hacerlo

Te propongo una estrategia para solucionar el ejercicio. Ten en cuenta aspectos como:

  • Función que desarrolla el bloque.
  • Forma que tiene el bloque.
  • Color del bloque.

Seguro que ahora lo has conseguido.

3. Comparando dos programas

Las dos imágenes mostradas a continuación representan el mismo programa “Buscando_a_Asimov”.



¿Qué tenéis que hacer?:

1.     Reflexionar en grupo lo que hace cada orden representada con círculo rojo.

2.    Copia la imagen de la derecha (diagrama de flujo) en tu cuaderno y relaciona dónde estaría cada orden marcada con el círculo rojo.

3.    Explica el funcionamiento del programa.

4.    ¿Cuál te resulta más fácil de entender?

Imagen de código

Definición:

Conjunto de ordenes escritas en un lenguaje determinado, que un ordenador es capaz de interpretar y ejecutar.

Ejemplo:

Una lavadora utiliza un programa para ejecutar la orden de lavar la ropa. Este programa cambiará en función de las necesidades de cada persona.

Imagen de Isaac AsimovDefinición:

Apellido del científico y escritor de novelas de ciencia ficción creador de las Leyes de la Robótica.

Ejemplo:

Isaac Asimov escribió novelas muy importantes como I, robot, El hombre bicentenario y La fundación.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Déjame pensar..., creo que ya lo tengo.

Intenta lo siguiente:

  • Busca lo parecido de ambas imágenes.
  • Si compartes esta actividad con tus compañeros verás que es muy sencillo.
  • Si todavía tienes alguna duda, hay alguien que puede ayudarte. El profesorado seguro que tiene una respuesta.

Seguro que ahora te resulta más fácil.

Retor dice 

Hasta ahora hemos trabajado en grupo y hemos comprobado que todo resulta más fácil cuando pedimos ayuda.

Ahora vas a realizar una actividad de forma individual, no te preocupes si no te sale bien, más adelante aprenderás a resolverlo.

¡Te invito a que lo intentes!

4. Buscando a Isaac Asimov

En la actividad anterior hemos trabajado con un programa que comprobaba una palabra.

Ahora, vamos a hacer algo más real, os propongo que vuestro grupo piense las modificaciones necesarias para dar respuesta a la pregunta: ¿Quién escribió las Leyes de la Robótica?

Fíjate que ahora se trata de comprobar dos palabras, el nombre o el apellido.

Vuestro objetivo es recordar que operador deberéis utilizar para conseguirlo.

Veréis que es más fácil de lo que parece. ¡Ánimo!

Definición:

Principios elementales que debe cumplir cualquier máquina inteligente, fueron escritas por Isaac Asimov.

Ejemplo:

Las Leyes de la Robótica son:

  1. Primera Ley: "Un robot no puede dañar a un ser humano ni, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño".
  2. Segunda Ley: “Un robot debe cumplir las órdenes de los seres humanos, excepto si dichas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley”.
  3. Tercera Ley: “Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que ello no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley”

Lumen dice Me encanta poder ayudarte, veamos...

Esta sería una posible solución.

DIagrama de flujo de Isaac Asimov

Clavis dice ¿Ha sido muy difícil?

No te preocupes si no has sabido hacerlo. Estamos aprendiendo y seguro que saldrá bien. 

Aunque lo importante es intentarlo te propongo lo siguiente:

  • ¿Qué se te ha dado mejor? ¿Qué te ha costado más trabajo?
  • Anota todas las dudas que se te han planteado en la actividad.
  • Busca información que te permita resolverlas.
    • Preguna a otros colegas en clase.
    • Pregunta a tu profesora o profesor.

Es importante reconocer los errores que cometemos y pedir ayuda cuando la necesitamos. De esta forma la próxima vez lo haremos mucho mejor.

¡Hasta pronto!