3.3. Librerías y reutilización del código

Importante

Una librería es una colección de programas o subrutinas que pueden ser utilizadas por programas independientes.

En programación, la abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto convirtiéndolo en una "caja negra" donde lo importante es el "¿qué hace?" más que el "¿cómo lo hace?".

La programación modular es un claro ejemplo de abstracción a partir de las funciones o módulos de una librería.
librería
Cualquier lenguaje de programación incorpora sus propias funciones predefinidas, o funciones internas, listas para ser usadas por el programador. Dependiendo, valga la redundancia, de su función o cometido se organizan en librerías o bibliotecas.

Así, tenemos librerías para cálculos estadísticos, para el tratamiento de cadenas de caracteres o fechas, para convertir información entre diferentes formatos, acceder a dispositivos de almacenamiento externos, etc.
 
Las librerías no suelen ser programas ejecutables, se incorporan al código del programa, bien en la compilación o bien en la ejecución. Denominándose estáticas en el primer caso (archivos lib) y dinámicas en el segundo (archivos dll).

Por otro lado, todos los sistemas operativos suelen incluir una colección de librerías que implementan la mayoría de los servicios del sistema.

La reutilización de código permite que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.

  • La manera más fácil de reutilizar código sería copiarlo total o parcialmente en el nuevo programa, pero este método implicaría un mantenimiento muy arduo de las diferentes copias e induciría al error.
  • Por lo que la mejor manera de eliminar la redundancia es dejar el código reusable en un único lugar (librería), y llamarlo desde los diferentes programas. Este proceso se conoce como abstracción.


Para que el código existente se pueda reutilizar, debe definir alguna forma de comunicación o interfaz. Esto se puede dar por llamadas a una función o módulo, a un objeto, o a una clase (veáse más adelante la programación orientada a objetos).

Se dice que "Es mejor programador quien mejor reutiliza las líneas del código, no quien más líneas escribe". Es decir, en programación hay que evitar usar "copiar y pegar" y duplicar código innecesariamente.

Para saber más

En la definición se ha utilizado el término librería debido a que proviene del inglés library. Aunque su traducción correcta es biblioteca, en el ámbito de la informática se admiten ambos términos.

Los términos que en un idioma se asemejan a otros con diferente significado se denominan falso amigo.

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