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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la programación de aplicaciones web prácticas.
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Guía de uso

Para usar esta situación de aprendizaje son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. 

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

La situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir proteger a una empresa de unos hacker.

Es recomendable utilizar una PDI para mostrar el REA en la fase inicial de activación y que el alumnado conozca:

  • Los criterios de evaluación.
  • Instrumentos de evaluación, presentando la rúbrica.
  • Instrumentos de reflexión, (diario de aprendizaje).
  • Tareas que forman parte  del reto.
  • Agrupamientos.
  • Producción final del reto.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es crear un videojuego utilizando la placa Micro:bit, que contiene un microprocesador que aprenderán a programar, y con el que se pueden desarrollar varios tipos de aplicaciones destinadas a juego, domótica, automatización,...Se trata entonces de programar, probar y documentar una aplicación que será una versión del famoso juego de esquivar los objetos que lanza una nave espacial y que no deben alcanzar al jugador.

Es muy recomendable que el alumnado utilice estos resultados para mostrar sus resultados a los demás compañeros y compañeras de otros cursos, por ejemplo en una presentación de una actividad extraescolar común.

Otros contextos o situaciones educativas

La situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una formación a un nivel inicial de programación ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

3. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página

¿Para qué?

Temporalización

1. Movilizar

1. Almas de metal...y electrónica.

Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 0,5 hora
2. Activar 2. Odisea del futuro. Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 0,5 hora
3. Explorar 3. La rebelión de las máquinas. Explorar el entorno de desarrollo de la placa micro:biy para el lenguaje Python y saber utilizar las distintas opciones de la web para el desarrollo.
1 hora
4. Estructurar

4. Yo, robot.

5. Cortocircuito...a evitar.

6. Inteligencia Artificial.

Mediante un proceso de reflexión, deducción, se va completando lo descubierto en la fase de exploración y adquiriendo los conocimientos necesarios para el reto final. 3,5 horas
5. Aplicar y comprobar 7. Juegos de realidad. Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 1,5 hora
6. Concluir

8. Presentamos nuestro trabajo.

9. Conclusión.

Presentamos y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 1 hora

5. Rúbrica

Realiza una autoevaluación para comprobar lo que has aprendido durante el la realización del proyecto. Valora también tu comunicación con tu grupo de clase para ver qué te ha ayudado a aprender.

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Identifico los diferentes sistemas que forman un robot.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Comprendo la importancia de las Leyes de la Robótica.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Conozco los principales sensores que puede tener un robot.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Sé identificar las posibilidades de la domótica en una Smart Home.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Sé cuáles son los riesgos del uso del IoT y estoy preparado para afrontarlos.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Conozco cuáles son los tipos de componentes que intervienen en un sistema IoT y qué función cumple cada uno.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Conozco las características principales de la placa micro:bit V2.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
Comprendo la utilidad de los editores de código para crear programas y sé utilizar el editor de micro:bit para Python.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
He podido programar un videojuego en mi placa micro:bit y compruebo que funciona.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
He sabido programar la placa Micro:bit para que gestione la relación de sensores y actuadores.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
En la presentación del trabajo de mi grupo he participado de forma activa.Lo he hecho de manera autónoma. (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda. (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua. (0.5)No he podido hacerlo. (0.25)
  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

6. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje, como Recurso Educativo Abierto,  se puede usar en varios cursos donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la programación de páginas web. El alumnado debe tener un nivel medio de competencia digital:

  • 1º de Bachillerato. Creación Digital y Pensamiento Computacional.  Bloque A de saberes básicos: Programación Gráfica Multimedia.
  • 4º ESO Tecnología de la Información y la Comunicación. Bloque E. Programación
  • 3º ESO Computación y Robótica. Bloque A de saberes básicos. Introducción a la Programación