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4. Guía de uso para el aula

Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

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Título de la actividad grupal: Tirando la moneda
Procesos cognitivos   Comprender, explicar, medir, deducir, debatir, concluir

Título de la actividad grupal: Las matrículas de los coches
Procesos cognitivos

Comprender, aplicar, analizar


Título de la actividad individual: Vamos a contar
Opción  Título de las opciones Proceso cognitivo
A ¿Variaciones, combinaciones o permutaciones? Recordar
B Hora de contar y ordenar Ordenar, clasificar
C Elige sólo una Calcular, elegir
D El pin del móvil Simplificar, formular

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Título de la actividad grupal: Diseña tu concurso
Procesos cognitivos   Diseñar, comprender, redactar, explicar

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Título de la actividad individual: ¡A experimentar!

Opción Título de las opciones Proceso cognitivo
A ¿Es un  experimento aleatorio? Recordar, distinguir
B Fijamos los conceptos Experimentar, calcular, aplicar
C Uniones e intersecciones Recordar, distinguir, aplicar
D Experimenta tú Aplicar, investigar, evaluar

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Título de la actividad individual: Hora de calcular probabilidades
Opción Título de las opciones Proceso cognitivo
A Nos aclaramos con la probabilidad Recordar, distinguir
B La baraja de cartas española Calcular, aplicar
C Cada problema con su probabilidad Ordenar, aplicar
D Primitiva o Quiniela Investigar, decidir, evaluar

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Título de la actividad individual: Hora de calcular probabilidades
Opción Título de las opciones Proceso cognitivo
A Unas cuestiones para aclararse Recordar, distinguir
B Cada problema con su probabilidad Ordenar, aplicar
C Lanzando moneda y dado Esquematizar, calcular
D Probabilidad Geométrica Comprender, analizar, crear, inventar

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Título de la actividad individual: Hora de ejercitarnos
Opción Título de las opciones Proceso cognitivo
A Desafío de condicionada Comprender, recordar, distinguir
B Intersección con QuExt Comprender, aplicar, distinguir
C Cada problema con su tabla Distinguir, aplicar
D Laberinto de probabilidades Crear, aplicar, evaluar

Guía de uso

Algunas recomendaciones específicas para el uso de este recurso en el aula son las siguientes:

Antes de comenzar

A la hora de comenzar a explicar el tema de Probabilidad, debemos dejarle claro  al alumnado la importancia de esta rama de las Matemáticas en muchas situaciones de la vida cotidiana. Aunque nos vamos a centrar en los juegos de azar, con el fin de dejar constancia de que “la banca siempre gana” y para hacer más lúdica la forma de aprender probabilidad. Es básico hacerles ver que la probabilidad está presente en numerosas situaciones de índole científica o de la vida real,que van desde la predicción del tiempo, hasta el color de ojos, pasando por calcular el número de temas que nos debemos preparar en una oposición para poder aprobar, o inclusive a la hora de calcular el precio de un seguro o de desarrollar un nuevo medicamento. En todo ello, está presente la probabilidad y en otras muchas situaciones. 

Aunque en la fase II y III se motivan algunos conceptos sobre combinatoria y probabilidad, que ya se estudiaron en cursos anteriores, no está de más revisar en la evaluación inicial, los conocimientos de años anteriores que pudiera tener el alumnado.

Se puede acudir a la increíble base de datos de Youtube, donde podemos encontrar vídeos relacionados con la probabilidad para recordar conceptos al alumnado antes de comenzar con este Recurso Educativo. Además, para esta unidad Geogebra se presenta como el gran aliado que nos permite visualizar fácilmente todo lo que estamos trabajando con el alumnado y adecuarlo a su nivel curricular.

Agrupamientos

En cada actividad grupal, se indica el número idóneo de alumnos para su realización, aunque lo ideal sería que el grupo estuviese compuesto por 4 personas para ejecutar la actividad de forma satisfactoria. Por otra parte, en lo referente a las actividades individuales, pueden comentarse en parejas o tríos de alumnos antes de llevar a cabo la puesta en común. Finalmente, en las actividades en las que hay que debatir, se deberían realizar grupos heterogéneos.

También es conveniente, que en el desarrollo de la fase V se trabaje en grupos cooperativos para lograr un producto final de calidad. 

Existen dos tipos de agrupamientos básicos que son: los de estudio y los de expertos.

Desarrollo de la Competencia digital

El desarrollo de la competencia digital se favorece a través del uso de aplicaciones informáticas propias de las matemáticas como Geogebra. 

En la fase 4: "Ampliación de conocimientos probabilísticos", se invita al alumnado a utilizar la herramienta Scratch, se trata de un entorno visual de programación y una magnífica herramienta educativa que permite dar los primeros pasos en el mundo de la programación de una manera divertida utilizando una herramienta visual e intuitiva.

Por otro lado, se recomienda el uso de la herramienta Padlet para compartir problemas online.

Finalmente, en la exposición del producto final, deberán de hacer uso de las herramientas digitales más idóneas o más atractivas para el alumnado; con ello perseguimos y fomentamos la originalidad a la hora de realizar las presentaciones.

Producto final

Para ayudar a nuestros protagonistas, cada grupo deberá realizar lo siguiente:

  • Seleccionar tres juegos de azar diferentes:  un juego clásico, otro diseñado con “trampa” y el último, de apuestas. Se calcularán sus probabilidades y se jugará a cada uno de ellos,  para comprobar que se cumple la  Ley de los grandes números.
  • Realizar una presentación en la que: se exponga  el juego,  se explique  su  probabilidad,y se recoja y estudie los resultados obtenidos al realizarlo de forma práctica y  finalmente, realizar una reflexión sobre el mismo. Se abrirá un debate sobre los juegos de azar, a la vista de  los resultados obtenidos, y de las probabilidades calculadas. Todo ello, con el fin de  concienciar al alumnado. 

Con el fin de ampliar el impacto del trabajo realizado por el alumnado, no  solo a nivel del alumnado, sino también involucrando a las familias, se podrían montar unas  “Jornadas de Puertas Abiertas de Probabilidad”. Para iniciar las jornadas, un grupo de  alumnos expondrá las conclusiones de un estudio estadístico realizado a partir de los datos  ofrecidos por el Ayuntamiento de la localidad sobre las casas de apuestas y  establecimientos de juegos de azar de la zona, comparándolos con datos de la provincia o  de la región o incluso del país. Además, en estas Jornadas, el alumnado gestionaría  diferentes puntos en dónde jugar y explicar los juegos de azar seleccionados a las familias y  al resto del alumnado que quiera asistir.

Todo ello con el fin de que los alumnos tomen  conciencia de la poca probabilidad que hay de ganar en los juegos de azar. Además, gracias  a los juegos “trucados” que se han inventado, pondrán de manifiesto que la banca siempre  gana.

Otros contextos o situaciones educativas

La probabilidad puede ser utilizada en otras asignaturas y contextos.

 En la asignatura de Geografía, se puede utilizar a la hora de explicar los climogramas, el pronóstico del tiempo se basa en la probabilidad. También, en esta misma asignatura, para el cálculo de la esperanza de vida, cuando se analizan las pirámides de población. 

En la materia de Biología, en la parte de Genética, y las Leyes de Mendel, es básico el uso de la probabilidad. En esta misma asignatura, podemos hacer uso de la combinatoria en la formación del ADN. También, en niveles superiores, pueden ver como se usa la probabilidad para ver la utilidad de un cierto medicamento.

En Economía, se puede aplicar la probabilidad no solo al estudio de los mercados, también en lo relacionado con las primas de los seguros.

De forma conjunta en Economía y Geografía  a la hora de hablar del mercado de materias primas, por ejemplo, cómo repercute la probabilidad de conflictos en el precio de las materias primas.

En Tecnología, a la hora de estudiar la fiabilidad de los productos y su probabilidad de avería.

Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar Caballero Meré 005 Motivar al alumnado con un tema cercano a su vida  diaria. 1 sesión
2. Activar Experimentando con la probabilidad Evocamos contenidos y destrezas ya conocidos en cursos anteriores. 2 sesiones
3. Explorar Juguemos con la probabilidad Recordamos conceptos y habilidades de otros cursos y les damos aplicación directa al reto que nos ocupa. 3 sesiones
4. Estructurar Ampliando conocimientos probabilísticos Introducimos nuevos contenidos y les vamos dando aplicación para el reto de la fase 5. 10 sesiones
5. Aplicar y comprobar Manos a la obra con nuestro casino El alumnado aplica lo recordado y aprendido hasta ahora en este recurso educativo para la resolución del reto que se presentó en la fase 1. 4 sesiones
6. Concluir ¿Qué probabilidad tienes de terminar? Sacamos conclusiones y evaluamos lo que hemos aprendido. 1 sesión

Recursos para la evaluación del alumnado

Se aportan más instrumentos de evaluación a lo largo del REA (en formatos editables odt y pdf)