Aspectos metodológicos
Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.
Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.
Título de la actividad grupal: | Tirando la moneda | ||
Procesos cognitivos | Comprender, explicar, medir, deducir, debatir, concluir |
Título de la actividad grupal: | Las matrículas de los coches | ||
Procesos cognitivos |
Comprender, aplicar, analizar |
Título de la actividad individual: Vamos a contar |
|||
Opción | Título de las opciones | Proceso cognitivo | |
A | ¿Variaciones, combinaciones o permutaciones? | Recordar | |
B | Hora de contar y ordenar | Ordenar, clasificar | |
C | Elige sólo una | Calcular, elegir | |
D | El pin del móvil | Simplificar, formular |
Título de la actividad grupal: | Diseña tu concurso | ||
Procesos cognitivos | Diseñar, comprender, redactar, explicar |
Título de la actividad individual: ¡A experimentar! |
|||
Opción | Título de las opciones | Proceso cognitivo | |
A | ¿Es un experimento aleatorio? | Recordar, distinguir | |
B | Fijamos los conceptos | Experimentar, calcular, aplicar | |
C | Uniones e intersecciones | Recordar, distinguir, aplicar | |
D | Experimenta tú | Aplicar, investigar, evaluar |
Título de la actividad individual: Hora de calcular probabilidades |
|||
Opción | Título de las opciones | Proceso cognitivo | |
A | Nos aclaramos con la probabilidad | Recordar, distinguir | |
B | La baraja de cartas española | Calcular, aplicar | |
C | Cada problema con su probabilidad | Ordenar, aplicar | |
D | Primitiva o Quiniela | Investigar, decidir, evaluar |
Título de la actividad individual: Hora de calcular probabilidades | |||
Opción | Título de las opciones | Proceso cognitivo | |
A | Unas cuestiones para aclararse | Recordar, distinguir | |
B | Cada problema con su probabilidad | Ordenar, aplicar | |
C | Lanzando moneda y dado | Esquematizar, calcular | |
D | Probabilidad Geométrica | Comprender, analizar, crear, inventar |
Título de la actividad individual: Hora de ejercitarnos |
|||
Opción | Título de las opciones | Proceso cognitivo | |
A | Desafío de condicionada | Comprender, recordar, distinguir | |
B | Intersección con QuExt | Comprender, aplicar, distinguir | |
C | Cada problema con su tabla | Distinguir, aplicar | |
D | Laberinto de probabilidades | Crear, aplicar, evaluar |
Algunas recomendaciones específicas para el uso de este recurso en el aula son las siguientes:
A la hora de comenzar a explicar el tema de Probabilidad, debemos dejarle claro al alumnado la importancia de esta rama de las Matemáticas en muchas situaciones de la vida cotidiana. Aunque nos vamos a centrar en los juegos de azar, con el fin de dejar constancia de que “la banca siempre gana” y para hacer más lúdica la forma de aprender probabilidad. Es básico hacerles ver que la probabilidad está presente en numerosas situaciones de índole científica o de la vida real,que van desde la predicción del tiempo, hasta el color de ojos, pasando por calcular el número de temas que nos debemos preparar en una oposición para poder aprobar, o inclusive a la hora de calcular el precio de un seguro o de desarrollar un nuevo medicamento. En todo ello, está presente la probabilidad y en otras muchas situaciones.
Aunque en la fase II y III se motivan algunos conceptos sobre combinatoria y probabilidad, que ya se estudiaron en cursos anteriores, no está de más revisar en la evaluación inicial, los conocimientos de años anteriores que pudiera tener el alumnado.
Se puede acudir a la increíble base de datos de Youtube, donde podemos encontrar vídeos relacionados con la probabilidad para recordar conceptos al alumnado antes de comenzar con este Recurso Educativo. Además, para esta unidad Geogebra se presenta como el gran aliado que nos permite visualizar fácilmente todo lo que estamos trabajando con el alumnado y adecuarlo a su nivel curricular.
En cada actividad grupal, se indica el número idóneo de alumnos para su realización, aunque lo ideal sería que el grupo estuviese compuesto por 4 personas para ejecutar la actividad de forma satisfactoria. Por otra parte, en lo referente a las actividades individuales, pueden comentarse en parejas o tríos de alumnos antes de llevar a cabo la puesta en común. Finalmente, en las actividades en las que hay que debatir, se deberían realizar grupos heterogéneos.
También es conveniente, que en el desarrollo de la fase V se trabaje en grupos cooperativos para lograr un producto final de calidad.
Existen dos tipos de agrupamientos básicos que son: los de estudio y los de expertos.
El desarrollo de la competencia digital se favorece a través del uso de aplicaciones informáticas propias de las matemáticas como Geogebra.
En la fase 4: "Ampliación de conocimientos probabilísticos", se invita al alumnado a utilizar la herramienta Scratch, se trata de un entorno visual de programación y una magnífica herramienta educativa que permite dar los primeros pasos en el mundo de la programación de una manera divertida utilizando una herramienta visual e intuitiva.
Por otro lado, se recomienda el uso de la herramienta Padlet para compartir problemas online.
Finalmente, en la exposición del producto final, deberán de hacer uso de las herramientas digitales más idóneas o más atractivas para el alumnado; con ello perseguimos y fomentamos la originalidad a la hora de realizar las presentaciones.
Para ayudar a nuestros protagonistas, cada grupo deberá realizar lo siguiente:
Con el fin de ampliar el impacto del trabajo realizado por el alumnado, no solo a nivel del alumnado, sino también involucrando a las familias, se podrían montar unas “Jornadas de Puertas Abiertas de Probabilidad”. Para iniciar las jornadas, un grupo de alumnos expondrá las conclusiones de un estudio estadístico realizado a partir de los datos ofrecidos por el Ayuntamiento de la localidad sobre las casas de apuestas y establecimientos de juegos de azar de la zona, comparándolos con datos de la provincia o de la región o incluso del país. Además, en estas Jornadas, el alumnado gestionaría diferentes puntos en dónde jugar y explicar los juegos de azar seleccionados a las familias y al resto del alumnado que quiera asistir.
Todo ello con el fin de que los alumnos tomen conciencia de la poca probabilidad que hay de ganar en los juegos de azar. Además, gracias a los juegos “trucados” que se han inventado, pondrán de manifiesto que la banca siempre gana.
La probabilidad puede ser utilizada en otras asignaturas y contextos.
En la asignatura de Geografía, se puede utilizar a la hora de explicar los climogramas, el pronóstico del tiempo se basa en la probabilidad. También, en esta misma asignatura, para el cálculo de la esperanza de vida, cuando se analizan las pirámides de población.
En la materia de Biología, en la parte de Genética, y las Leyes de Mendel, es básico el uso de la probabilidad. En esta misma asignatura, podemos hacer uso de la combinatoria en la formación del ADN. También, en niveles superiores, pueden ver como se usa la probabilidad para ver la utilidad de un cierto medicamento.
En Economía, se puede aplicar la probabilidad no solo al estudio de los mercados, también en lo relacionado con las primas de los seguros.
De forma conjunta en Economía y Geografía a la hora de hablar del mercado de materias primas, por ejemplo, cómo repercute la probabilidad de conflictos en el precio de las materias primas.
En Tecnología, a la hora de estudiar la fiabilidad de los productos y su probabilidad de avería.
A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.
Fase | Título de la página | ¿Para qué? | Temporalización |
---|---|---|---|
1. Movilizar | Caballero Meré 005 | Motivar al alumnado con un tema cercano a su vida diaria. | 1 sesión |
2. Activar | Experimentando con la probabilidad | Evocamos contenidos y destrezas ya conocidos en cursos anteriores. | 2 sesiones |
3. Explorar | Juguemos con la probabilidad | Recordamos conceptos y habilidades de otros cursos y les damos aplicación directa al reto que nos ocupa. | 3 sesiones |
4. Estructurar | Ampliando conocimientos probabilísticos | Introducimos nuevos contenidos y les vamos dando aplicación para el reto de la fase 5. | 10 sesiones |
5. Aplicar y comprobar | Manos a la obra con nuestro casino | El alumnado aplica lo recordado y aprendido hasta ahora en este recurso educativo para la resolución del reto que se presentó en la fase 1. | 4 sesiones |
6. Concluir | ¿Qué probabilidad tienes de terminar? | Sacamos conclusiones y evaluamos lo que hemos aprendido. | 1 sesión |
Página del REA | Enlace a documento/s editable/s | Enlace a documento/s no editable/s |
---|---|---|
3 | Tirando la moneda | Tirando la moneda |
3 | Lanzando un dado | Lanzando un dado |
Se aportan más instrumentos de evaluación a lo largo del REA (en formatos editables odt y pdf)
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0