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1. Profundizamos en la programación

1. El nuevo paradigma presenta un nuevo reto

Rétor dice:

Piensa en lo importantes que son las contraseñas en nuestro día a día, protegen casi todos los ámbitos de nuestra vida: los ahorros que guardamos en el banco, nuestros correos electrónicos, nuestros datos personales en las redes sociales y con ellos nuestra identidad digital, etc. Por lo que es razonable preguntarse, ¿cómo podemos garantizar que nuestras contraseñas sean lo suficientemente seguras? 

Pues bien, pon toda tu atención porque te propongo un reto, ¡vas a crear una aplicación que compruebe la seguridad de nuestras contraseñas!,  ¿qué te parece? Estoy convencido de que lo conseguirás. 

Además, mientras alcanzas el reto aprenderás a valorar determinados aspectos de la seguridad informática, como la fortaleza de una contraseña y a plantearte qué características se deben considerar para que sea segura y fiable. 

Imagen de una persona sentada trabajando con un ordenador. Para lograrlo te vas a sumergir de lleno en el paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO). Comprenderás qué aporta este modelo de POO, verás cómo se puede simplificar la estructura y la lógica de grandes programas desde la perspectiva de diferentes objetos que interactúan entre sí, justo como en el mundo real.

¿Te parece interesante? Pues…, no se diga más: ¡¡¡Comenzamos la inmersión…!!!

Se denominan paradigmas de programación a las formas de clasificar los lenguajes de programación en función de sus características. En este caso los programas se tratan como un conjunto de objetos que interactúan.

2. ¿Cómo aparece la POO en la vida real?

¿Por qué no emplear la programación estructurada tradicional?¿Por qué el mundo de la programación ha evolucionado hacia extender el uso de la POO?

En la galería que te mostramos a continuación vas a poder comprobar cómo la POO es un fiel reflejo del mundo real y su aplicación realmente permite reutilizar todo el código que se va creando, para ir más rápido a la hora de programar, así como que nadie de un equipo de programación sea imprescindible para el trabajo continúe y los programas se puedan seguir modificando posteriormente. Aquí encontrarás ejemplos de cómo se utiliza la POO para modelar elementos de la realidad, diseños y aplicaciones realizadas con POO:

Simulador de un restaurante

Modelado y simulación de seres vivos

Las empresas y organizaciones gubernamentales de hoy en día han acumulado grandes cantidades de datos en sus bases de datos. El modelado basado en objetos es una forma poderosa de poner esos datos a trabajar. Un modelo de simulación basado en objetos que presenta individuos puede usar propiedades y comportamientos reales y personalizados tomados directamente de estas bases de datos. Los resultados nos ofrecen la evolución del sistema al proporcionar una forma precisa y actualizada de modelar, pronosticar y comparar escenarios:

Modelado de seres vivos: hay un dibujo en el que se representan interacciones entre entidades y entre objetos mediante flechas.

Ejemplo de software de modelado: Netlogo

Es un agente de simulación con un entorno de modelado integrado. Aplica algunos conceptos y principios de la programación orientada a objetos con el fin de simular objetos (agentes) en diferentes ámbitos.

Ejemplo de software de modelado: AnyLogic

Es una herramienta tecnológica que incluye todos los métodos de simulación más comunes hoy. Se basa en un enfoque orientado a objetos. El siguiente vídeo nos muestra nos muestra una representación visual en 3D de una estación de metro realizada mediante un modelado basado en objetos: personas, puertas, escaleras...

Diseño de interfaz de usuario

También se aplica la POO a las interfaces de comunicación con los usuarios que se implementan en las aplicaciones. Cada elemento dentro de una interfaz de usuario se puede considerar como un objeto, por ejemplo: un botón, el campo de texto, el área de texto, una etiqueta puesto que tienen atributos y funciones particulares para cada uno.

Imagen de interfaz gráfica donde aparecen señalados los distintos elementos: botones, pestañas, campos de texto y sus dimensiones.

Videojuegos

La POO ha resultado de gran flexibilidad de diseño a la industria de la programación de videojuegos. Como ejemplo, MineCraft es un videojuego de construcción, de tipo "mundo abierto" creado originalmente por el sueco Markus Persson. Fue lanzado en su versión completa el 18 de noviembre de 2011. Está enfocado en la interacción de los objetos con el usuario mediante diferentes actividades y procedimientos.

Logo Minecraft. Videojuego con POO en el que aparece el nombre del juego y una construcción con bloques.

3. Claves para la inmersión

Tu trabajo en este REA va a ampliar tu conocimiento de la programación gracias a que sabrás:

  • Utilizar un entorno de desarrollo software que facilita la creación del código y la prueba de programas.
  • Modelar las aplicaciones mediante el uso de objetos y las interacciones entre ellos.
  • Comprobar la flexibilidad que ofrece al código el uso de las propiedades de los objetos, como las subclases, polimorfismo, herencia...
  • Adquirir soltura en el manejo de las bibliotecas de clases, que ya has trabajado en REAs anteriores.
  • Conocer herramientas para la depuración.
  • Desarrollar tu capacidad de análisis para valorar la seguridad informática a través de la verificación de la seguridad de contraseñas.
  • Trabajar el enfoque top-down de planificación y desarrollo de programas, fragmentando el problema en bloques.