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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2. Activa tu sentido musical

Título de la actividad grupal: 2. Demuestra lo que sabes
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Música para todos Recordar /conceptos
B Tu canción favorita Analizar/ conceptos
C ¿Verdadero o falso? Comprender/ conceptos

Página 4.1. Suena muy bien

Título de la actividad grupal: 2. Practicamos para que suene muy bien
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Acierta con el botón Recordar/ procedimientos
B Empieza el espectáculo Crear/procedimientos
C Presentamos al mejor grupo de rock Crear/procedimientos
D Hacia el éxito Crear/procedimientos

Página 4.2. Extensión musical

Título de la actividad grupal: 3. Es fácil tocar con Scratch
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Compón tu melodía Recordar/procedimientos
B Ordena las instrucciones Recordar/ procesos
C Teclas musicales Aplicar /procedimientos
D Sigue mi ritmo Crear/procedimientos
E Mi partitura Crear/procedimientos
F Un poco de cambio Crear/procedimientos

Página 4.3. Dirige la orquesta

Título de la actividad grupal: 4. Tú programas, tú diriges
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Ordena las instrucciones Recordar/procesos
B Soy percusionista Crear/procedimientos.
C Escucha el ritmo Crear/procedimientos
D Tú llevas el ritmo Crear/procedimientos
E Nueva melodía Crear/procedimientos

Página 6. Mi makey concierto

Título de la actividad grupal: 3. Soy músico
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Conéctate bien  Aplicar / procedimientos
B Mi melodía preferida Aplicar / procedimientos
C  Toco mi partitura Crear/procedimientos
D  Percusión a tope Crear/procedimiento
E Dirijo la orquesta Crear/ procedimientos 

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto para crear instrumentos musicales para ayudar a un grupo de rock que está en apuros porque sus instrumentos se han estropeado en una inundación. Este reto consistirá en elaborar instrumentos para que este grupo pueda tocar en su próximo concierto. Lo conseguirán con materiales reciclados, las placas Makey Makey y la programación por bloques de Scratch. Programarán  melodías y ritmos musicales para que esos instrumentos suenen de verdad. 

Aprenderán a elaborar proyectos musicales en Scratch y se convertirán en unos verdaderos makers. Para probar esos instrumentos musicales realizarán un concierto para mostrar a los demás compañeros y compañeras del colegio cómo suenan y cómo los han programado. Este será su producto final.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es la creación de  instrumentos musicales para ayudar a un grupo de rock que está en apuros porque sus instrumentos se han estropeado en una inundación. 

Se les plantea construirlos con materiales reciclados y las placas Makey Makey. Aprenderán de esta forma conceptos básicos sobre circuitos eléctricos y el funcionamiento de estas placas. Además, programarán con Scratch las  melodías y ritmos  que necesitan.

Para que prueben si funcionan de verdad esos instrumentos musicales tan increíbles, se les motiva a que hagan ellos mismos un concierto. Así mostrarán a los demás como suenan y cómo están programados.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Cómo vamos a crear música? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar

2. Activa tu sentido musical.

Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1hora
3. Explorar

3. Buscamos música en Scratch.

5. Un kit muy especial.

Explorar el entorno de Scratch. 2 horas
4. Estructurar

4. Aprendemos a crear música.

5.1.Todo un maker.

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 3 horas
5. Aplicar y comprobar 6. Mi makey concierto Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir 7. Los mejores grupos de rock
8. Sacamos conclusiones
Reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Evaluación: Rúbrica final

Se realiza una evaluación mediante una rúbrica para comprobar qué ha aprendido el alumnado con la tarea final:

Sobre la tarea final
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Conoce los elementos del kit Makey MakeyHe conseguido hacerlo de forma autónoma (1)Lo he conseguido con algo de ayuda (0.75)Sé identificarlas pero no sé bien expresarlas (0.5)Sólo conozco algunas emociones y no sé bien expresarlas (0.25)
Sabe para qué sirven los elementos del kit Makey MakeyHe conseguido hacerlo sin ayuda (1)He conseguido hacerlo con algo de ayuda (0.75)He conseguido hacerlo, pero con mucha ayuda (0.5)No he conseguido hacerlo (0.25)
Sabe construir un circuito con el kit Makey Makey y su ordenadorLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha programado con Scratch un proyecto musicalLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)o he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sabe explicar cómo ha hecho su programaLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha elaborado un instrumento con materiales adecuadosLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Su instrumento suena de verdadLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Su instrumento reproduce el sonido según su programaLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha realizado las tareas individualesLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha realizado las tareas grupalesLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)

Isabel Bocanegra Rodríguez. Sobre la tarea final (CC BY-NC)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.