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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2. ¿A qué juegas?

Título de la actividad grupal: 3. Te explico el juego
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A  ¿Te acuerdas? Recordar /conceptos
B Un juego muy conocido Comprender/conceptos
C Cambia algo Aplicar/conceptos
D  Invento un juego para ti Crear/conceptos

Página 3. ¡Al rescate!

Título de la actividad grupal: 6. Un guion muy especial
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Recuerda lo importante Recordar /conceptos
B Una historia conocida Comprender/conceptos
C Cambia el final Evaluar/conceptos
D Desde el principio Crear /conceptos

4.1. Piensa y guarda tu guion

Título de la actividad grupal: 4. Guion para un videojuego
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Sabes hacer tu guion?  Recordar/ conceptos
B Busca en la galería Aplicar /conceptos
C Personaliza tu guion Aplicar / conceptos
D Crea y cuéntalo Crear / conceptos

Página 4.2. Objetos valiosos

Título de la actividad grupal: 2. Elige tus personajes
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué opción? Recordar /procedimientos
B Abre la galería Aplicar/procedimientos
C Personaliza tu diseño Aplicar/ procesos
D Si te gusta dibujar... Crear/ procesos

Título de la actividad grupal: 4. Haz clic en el pincel
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Mapa de bits o vectores? Recordar/ conceptos
B Transforma y disfraza Aplicar/ conceptos
C Objeto fantástico Evaluar/ procedimientos
D Diseño libre Evaluar/ procedimientos 
E Esto está pixelado Aplicar/ procedimientos 

Página 4.3. ¿Qué se esconde en el fondo?

Título de la actividad grupal: 2. Pantallas para jugar
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Elige bien Recordar/ procedimientos.
B Visita la galería Aplicar/ procedimientos 
C Carga tus pantallas Aplicar/ procedimientos 
D  Crea tus fondos Crear/ procedimientos 

Página 4.4. Explosión de sonidos

Título de la actividad grupal: 2. Sonidos para una partida
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Recuerda cuándo suena Recordar/ procedimientos
B Sonidos que emocionan Aplicar/ procedimientos
C Personaliza el sonido Aplicar/ procedimientos
D ¡Silencio, se graba! Crear /procedimientos

Página 5.1. Secretos para moverte

Título de la actividad grupal: 2. Nos movemos sin parar
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Recuerda el programa Recordar/ procedimientos
B Muévete por la pantalla Aplicar/procedimientos
C Gira sin parar Aplicar/ procedimientos
D  Interactúa sin miedo Crear/ procedimientos

Página 5.2. Si juegas, entonces...

Título de la actividad grupal: 4. Disfraces que sorprenden
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A  Recuerda lo que sabes Recordar  /procedimientos
B Cambio continuamente de disfraz Aplicar /procedimientos
C Moverme me hace cambiar Aplicar /procedimientos
D Colisiones impactantes Crear /procedimientos

Título de la actividad grupal: 5. Pantallas mágicas
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Verdadero o falso Recordar /procedimientos
B ¡Cuidado con chocar! Aplicar/procedimientos
C Un buen final Aplicar /procedimientos
D Como si hicieras magia Crear/procedimientos

Título de la actividad grupal: 6. Sonidos increíbles
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Un poco de orden Recordar /procedimientos
B ¡Que la música no pare! Aplicar /procedimientos
C Colisiones sonoras Aplicar /procedimientos
D Game over Crear /procedimientos

Página 5.3. Ganes o pierdas...

Título de la actividad grupal: 2. Gano puntos
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cuándo ganas? Recordar /procedimientos
B Puntos para ti Aplicar /  procedimientos
C ¿Dónde estás? Aplicar / procedimientos
D ¡Que suene el marcador! Aplicar /procedimientos
E Aún te quedan vidas Aplicar /procedimientos

Página 5.4. Elige tu juego

Título de la actividad grupal: 4. Elige tu juego
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿En qué consisten? Recordar / procedimientos
B Juego de ocultar y mostrar o hide and seek   Aplicar / procedimientos
C Juego de pong Aplicar / procedimientos
D Juego de laberinto Aplicar / procedimientos
E Juego de lanzar y saltar Aplicar / procedimientos
F Juego con scroll Aplicar / procedimientos

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto para  elaborar un videojuego que persiga un Objetivo de Desarrollo Sostenible para salvar nuestro planeta y dejar un futuro mejor a las próximas generaciones. 

Aprenderán a crear videojuegos en Scratch utilizando bucles, condicionales, sensores, operadores y variables.

Conocerán los tipos de videojuegos más conocidos en Scratch para elaborar, siguiendo alguno de estos modelos, videojuegos que persigan objetivos de desarrollo sostenible. Éste será el producto final.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es la elaboración de videojuegos que persigan Objetivos de Desarrollo Sostenible.

Conocerán esos Objetivos de Desarrollo Sostenible para seleccionar aquel o aquellos que mejor se adapten a su proyecto. Conocerán además, conceptos de programación en Scratch y diferentes tipos de videojuegos para elaborar el tipo de videojuego que más les guste.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. Videojuegos para salvar el mundo. Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar

2. ¿A qué juegas?

Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1hora
3. Explorar

3. ¡Al rescate!

Explorar el entorno de Scratch. 2 horas
4. Estructurar

4. Nuestro tesoro.

5. ¿Programas o haces magia?

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 3 horas
5. Aplicar y comprobar 6. El videojuego que salvará el planeta Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir 7. Te presento mi videojuego.
8. Sacamos conclusiones.
Reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Evaluación: Rúbrica final

Se realiza una evaluación mediante una rúbrica para comprobar qué ha aprendido el alumnado con la tarea final:

Sobre la tarea final
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Conoce los objetivos de desarrollo sostenibleHe conseguido hacerlo de forma autónoma (1)Lo he conseguido con algo de ayuda (0.75)Sé identificarlas pero no sé bien expresarlas (0.5)Sólo conozco algunas emociones y no sé bien expresarlas (0.25)
Ha podido elaborar su guionHe conseguido hacerlo sin ayuda (1)He conseguido hacerlo con algo de ayuda (0.75)He conseguido hacerlo, pero con mucha ayuda (0.5)No he conseguido hacerlo (0.25)
Ha sido capaz de insertar los personajes y disfraces que necesitabaLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha podido introducir los fondos necesarios para su videojuegoLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)o he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha sido capaz de incluir en su proyecto los sonidos que le hacen faltaLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha sido capaz de sincronizar los movimientos de sus personajes y objetosLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha aprendido a programar su videojuego con bucles y condicionalesLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha podido utilizar las variables para programar un marcadorLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha conocido los principales tipos de videojuego con ScratchLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ha sabido compartir su videojuegoLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)

Isabel Bocanegra Rodríguez. Sobre la tarea final (CC BY-NC)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.