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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2: Hay que ser responsable

Título de la actividad grupal: 2. Hay que ser responsable
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué harías primero? Recordar (hechos)
B ¿A qué juego? Comprender
C ¿Cómo le enseño? Analizar
D Si o no Aplicar

Página 3.1: ¿Sienten?

Título de la actividad grupal: 7. Las entradas y las salidas
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Identifica la entrada y la salida  Recordar/conceptos
B Recuerda la función Comprender (también analizar)/ conceptos
C En tu vida cotidiana  Aplicar 
D ¿Qué sensores?

Página 3.3: Necesito un cuerpo

Título de la actividad grupal: 6. Es muy importante
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Cada oveja con su pareja  Recordar/procedimientos
B En la clase Aplicar/ procedimientos
C Convénceme Aplicar/ procedimientos
D Busca y encuentra Aplicar/ procedimientos

Página 4.1: Entorno de programación

Título de la actividad grupal: 1. Mira como cambio
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cómo funciona?  Aplicar  /procedimientos
B Diseño de logos Aplicar  /procedimientos
C Cambio solo Crear/ procedimientos 
D ¿Y si le pones sonido? Crear/ procedimientos 

Página 4.2: Recuérdame

Título de la actividad grupal: 1. ¿Te apetece jugar?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Al rebotar  Aplicar  /procedimientos
B ¿Cómo cambia?  Aplicar  /procedimientos
C Haz un diagrama  Crear/ procedimientos
D ¿Es verdad ...?  Crear/ procedimientos
Título de la actividad grupal: 3. No podemos jugar
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Saludo  Aplicar  /procedimientos
B Shake shake  Aplicar  /procedimientos
C ¿Qué número ha salido?  Crear/ procedimientos
D Así es  Crear/ procedimientos

Título de la actividad grupal: 5. Sumando tiempo
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Es verdad Aplicar  /procedimientos
B Segundo a segundo Crear/ procedimientos 
C Al pulsar a 0 Crear/ procedimientos 
D A los diez segundos Crear/ procedimientos 
E Qué se acaba el tiempo

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet. Así como de una placa Micro:Bit por pareja, aunque no es obligatorio, ya que pueden trabajar con el simulador que hay en la web de makecode.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que deben superar los estudiantes para conseguir programar y construir un Pet Robot (tamagotchi).

Utilizarán el programa MakeCode, la placa MicroBit, así como material para crearle un cuerpo. De esta forma podrán tener su propio Pet Robot.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es la programación y construcción de un Pet Robot (tamagotchi). Seguirán profundizando en el lenguaje de programación por bloques y aprenderán confeccionar un cuerpo para su Pet Robot.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. Qué vamos hacer. Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Hay que ser responsable. Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1 hora
3. Explorar

3. Tu mascota.

4. Le damos vida.

Explorar la placa robótica y el entorno de programación de Makecode.

Explorar el tipo de cuerpo que va a tener la mascota virtual.

2 hora
4. Estructurar

3. Tu mascota.

4. Le damos vida.

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 5 horas
5. Aplicar y comprobar 5. Pet Robot Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir

6. Presentamos nuestro trabajo.

7. Sacamos conclusiones.

Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

5. Documentos para el alumnado

6. Rúbrica final

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Ha identificado los componentes de la placa micro:bitLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Clasifica en entradas/ procesamiento/ salidas los componentes de la placaLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Identifica las diferentes partes en las que se divide el entorno de programaciónSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha programado un ¡Hola mundo! en mi robotSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha realizado un programa para controlar el tiempo de mi Pet RobotSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha confeccionado el cuerpo del robotSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha usado distintos tipos de eventos.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha usado distintos tipos de sonidoSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha realizado el programa finalLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho de manera autónoma (0.75)Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continuaNo ha podido hacerlo (0.25)
Preparación de la exposiciónSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ejecución de la exposiciónSería capaz de explicarlo todo de forma coherente (1)Sería capaz de explicarlo, pero he improvisado y ha faltado información (0.75)Lo ha explicado, pero he necesitado ayuda continua (0.5)No ha sido capaz de explicarlo (0.25)

Francisco Javier Carmona del Jesus. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.